宅经济促热网游,网易等企业高度重视未成年人保护

观察 2020-05-01 3
琳琅满目的数字文化产品也为“宅经济”注入了丰富活力,大众线上娱乐需求的增长,进一步带动了游戏、短视频、直播领域用户的活跃度。

王力宏代言《魔域》 网龙持续深化优质IP影响力

观察 2019-12-15 6
近年来,网龙在《魔域》《英魂之刃》《征服》等王牌游戏IP上持续发力,通过与各大IP的积极跨界联动,不断提升IP市场影响力。

一款12岁“高龄”的回合网游 如何做到经久不衰?

观察 2019-11-29 6
12年的时间对于一款游戏来说很长,要知道国内端游市场式微,很多厂商已经放弃了端游的开发。毕竟相较于低成本,高回报的手游来说,端游的制作无疑需要投入更高的成本,冒更大的风险。

未成年人保护法拟新增“网游时间管理”,对游戏行业影响几何?

观察 2019-10-24 6
端游市场早就实现了严格的未成年人保护,主流游戏厂商早已推出了自律性的未成年人保护措施,历史证明,这并未对端游市场的收入增长造成显著的负面影响,反而促使端游厂商向正规化、成年玩家导向转型。

字节跳动进击游戏:“头腾大战”的下一个战场?

观察 2019-07-02 11
在游戏占据了国内移动互联网用户越来越多日常时间的情况下,一直投入内容领域的字节跳动,自然也需要参与其中,借助游戏来丰富自身的内容生态。

网游史上最华丽的“咸鱼翻身”—《最终幻想XIV》的衰落与重生

观察 2019-04-25 6
《FF14》是有日本游戏厂商SQUARE ENIX(简称SE)所开发的日本王牌RPG之一《最终幻想》系列的第14部正统续作,以MMORPG的形式于2010年9月30日发售。

为什么爆款频出的射击网游总是后续乏力?

观察 2019-03-09 5
如果要追溯这波射击网游的风口,也许要从2016年说起,这一年有育碧的全境封锁和暴雪的守望先锋,都是大厂出品的颠覆性力作。

深入解析网游道德委员会指责LOL:表态背后是老马精彩的博弈

观察 2018-12-17 4
网友们这下蒙了,难道是腾讯骗氪骗到失忆了?实则并非如此,这次腾讯的表态真可谓是鬼才。诸位若是有兴趣,且听小编为大家深入分析。

如何做出10亿的网游公司,看看他们如何创业的?

观察 2018-11-26 4
黄一孟和戴云杰是心动游戏的联合创始人,他们也是VeryCD的联合创始人。作为国内热门的下载资源网站之一,直到2010年因版权问题转型前,VeryCD始终要为服务器的成本发愁。

从全新《梦想世界》看回合制网游十八年发展历程

观察 2018-11-07 46
在体验节奏愈来愈快速,人们变得愈来愈着急的年代,回合战斗网游虽然不复当年霸主地位的辉煌,但依然牢牢占据着重要的市场地位,以《梦想世界》等为代表的经典回合战斗网游依然力推新作,回合战斗网游的魅力或者其优势究竟在哪里?