在游戏里,玩家和策划的关系往往如水火般不容,游戏的各大论坛、贴吧、玩家社区里,如果没有人骂策划并问候他们的家属,那反倒是新鲜事,这一切的原因是什么?

玩家和策划矛盾的源头通常是装备的产出和游戏内容的难度,部分游戏策划想赚快钱捞一笔就跑,便把游戏的难度设置得极为不合理,例如把BOSS的血量和攻击力数值设定得让人望而却步,不氪金的话,玩家打出的伤害就如同拿着把铅笔刀给BOSS刮痧,同时自己的血量也脆弱不堪一击,就算是满血,在BOSS的攻击面前生命也如风中残烛。

稍微有些游戏经验的玩家此时会选择提升自己的装备后再去挑战BOSS,这时他们会发现游戏里强力的装备要么掉率感人,要么就是要大力氪金强化,稍微良心一点的策划会给玩家一个非常久的装备养成周期,等平民玩家获得能匹敌BOSS的装备时,下个版本的新BOSS往往都蓄势待发了。

此时玩家就陷入了一个闭环:“我想要好装备!”,“那你就去刷这个BOSS”,“可是我的装备打不过这个BOSS!”,“那你就去提升装备啊!”……

《最终幻想14》里玩法的设计理念就和这些游戏显得“背道而驰”,因为从进游戏的那一刻起,到通关最高难度副本为止,策划没有一秒钟在副本难度和装备获取上刁难玩家。

萌新玩家在练级阶段时,穿齐任务送的装备就能满足剧情副本的要求,在到达50级后就能解锁点数商店,每天打随机副本时获得的亚拉戈点数可以作为货币使用,在NPC处兑换各种高品级的装备和武器,让玩家在跑主线的路上畅通无阻。

满级后更是有多种方式提升自己的装备:生产职业制作的绿装便宜好用,练级跑任务时攒下的金币就够买下一套,强度足够玩家通关零式副本;联动了《尼尔:机械纪元》的24人本在精彩的战斗演出之余,每周都能稳定为玩家提供一件高品级的装备,而且造型极具美感让人挪不开眼睛;博兹雅系列任务能让玩家拥有光效酷炫属性强力的武器,在版本末期更是能超越守关BOSS掉落武器的属性。

不过在游戏难度的设计上,《最终幻想14》也曾走过弯路。2.0版本重生之境中的巴哈姆特大迷宫不仅仅作为高难度副本给予玩家挑战,还把主线剧情的隐秘真相藏在了通关动画中,导致大量剧情迷们没有机会亲身体验到。

不过制作组很快就做出了修改,在3.0版本苍穹之禁城中,亚历山大机工城就分为了普通难度和零式难度,休闲玩家也能轻松通关一系列的八人副本,一睹史诗感极强的剧情。在亚历山大机工城天动之章里,更是把零式难度也下降到了一个合理的程度,让更多的玩家能通关,穿上梦寐以求的装备。

归根结底,游戏做出来是给人玩的,不是用来刁难人的,并且游戏内容的难度就根本不应该作为一种吹嘘的资本,让玩家无法通关的副本往往是因为设计存在缺陷,是设计师失败的体现,优秀的游戏则会在让玩家在合理的难度中享受挑战的乐趣并付出一定的努力后通关,皆大欢喜。