针对网络游戏中,游客模式仍可充值、实名认证落实不到位、平台充值存在漏洞、退款流程复杂等问题;短视频领域中,默认勾选“小额免密支付”、诱导消费以及退费难的问题,4月28日,江苏省消费者权益保护委员会对涉及的腾讯游戏等7家网络游戏企业、9家直播与短视频平台开展了集体、公开约谈。
江苏省消保委的公开约谈具有很大的影响量级,因为这次约谈几乎涉及了时下所有热门的游戏APP和直播平台。例如,约谈的游戏APP包括《王者荣耀》、《和平精英》等9款游戏;直播平台则包括包括斗鱼、虎牙、哔哩哔哩、一直播等。在中国网民数量已经超过9亿的互联网社会,数字化生存成为了当下相当一部分中国网民的生存状态。与游戏共舞,与直播共情,因游戏的胜负而喜悦,因直播的卡顿而焦虑,虚拟世界引起的人类反应是现实且直接的,而当人们越来越离不开虚拟世界所提供的服务时,就越需要第三种力量对互联网生态进行约束。
图据江苏省消保委
在互联网社会演进的过程中,经济学逻辑如影随形。作为功利计算思维的负资产,小学生沉迷网游,青少年任性充值,中年人冲动打赏成为了互联网社会进化中典型的失范现象。
短期上看,这些失范影响的是家庭经济;而从长期上看,却在某种程度上以经济决定论形塑着互联网居民的认知与行为——打赏到位就能被捧上神坛的女主播“翻牌”甚至还能线下见面,皮肤到位就能通过战斗力的些许提升,在个人对战中“不经意”干掉另一名玩家。这些现象并非自然自生,而是通过某种逻辑被限定创造,其并非自然存在,而是被社会所建构。当然,被建构并不意味着平台具有“原罪”,更不是指平台不能消费,而是指平台不能诱导正在透过窗户看世界的青少年冲动消费,其内在逻辑是,默认一定年龄段的青少年不具备自主行为能力,而不设限、打擦边球则属于诱导消费行为。
从这个角度上说,江苏省消保委及时发现了充值漏洞等问题,并以约谈的方式提出了“注册实名认证+支付前人脸识别”双认证系统的整改建议,体现了公共组织的社会责任。而对于企业来说,在这次被江苏省消保委约谈中表现的姿态是积极的。腾讯游戏表示,腾讯已完成手游的实名认证工作,按照国家新闻出版署的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求,将于今年7月前全面完成游戏时长、消费限额等技术改造。而被约谈企业乐元素方面则向南都记者表示,调查报告里面提到的游客模式可以充值现象,在报告发布的当天技术就已紧急检查修复。
在互联网日益改变社会的当下,各界均期盼一个共建共治共享的互联网社会的到来,而为了尽快共建这个社会,有力共治这个社会,全民共享这个社会,既离不开负责任的“啄木鸟”,也离不开主动面对质疑积极回应关切的互联网企业。