3日出版的《经济参考报》上发布了一篇文章,直指游戏业相关问题。在该文章发布后,引起投资圈、游戏业、网民的普遍关注。

2003年国家体育总局将电竞列为正式体育项目,2013年国家体育总局组建电子竞技国家队。当前,有不少于20所高校先后开设电子竞技专业。这就使电子竞技摆脱其“网瘾少年”的专属印象,而成为一份正正经经的职业。

网络游戏带来的经济产值是毋庸置疑的,但无论科技手段发展到什么程度,却也改变不了这个产业的天然属性。它是网络游戏赖以生存的基础,名字就叫“成瘾性依赖”。

让消费者形成成瘾性依赖,几乎是所有商业孜孜以求的目标。往高处说叫消费信仰,往中性说叫品牌,往深层说叫上瘾。上瘾之后,就要形成持续的粘性。人性皆有弱点,比如希望以逸待劳、以小博大、一呼百应,更有马斯洛所言的社交、尊重和自我实现的需求。作为平凡人尤其是亟待被承认的未成年人来说,游戏是无限放大自我,在虚拟世界中实现自我涅槃的载体。游戏公司聘请大量专家,就是要协助年轻人为追寻英雄梦而上瘾进而投入的。

在舆论压力下,游戏公司开发防沉迷系统,是为了满足有关部门的监管和家长的焦虑需要而来的。实际运作中,尽管不断升级,依然存在漏洞,究其原因还是在游戏设计之外。只要娱乐者的价值观没有发生根本变化,那么减少游戏时间,也只能是借助外力有限的刹车。作为游戏公司,利润来源本质就是游戏者的时间投入。那么防沉迷就是一种自我设限的举措,难免总是会有后门的。

游戏产业对于激发和塑造新一代的消费观,正在发挥越来越重要的作用,延伸至影视、动漫、时尚、书籍乃至话语方式上,都已经出现深刻的裂变。在开放时代,我们自然不能视网游为洪水猛兽,但是保持冷静和理性至少应该是成年人的第一步。在商业社会,任何消费都是被诱导的,任何市场需求都会被创造出来。那么如何不被商业规则过度影响未成年人的心智,耽误年轻人的学业,把这个产业限定在可控的、有边界的范围,是值得政府部门思考和行动的。